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Manuale per l'interazione con gli utenti del Web culturale
Prima edizione (Aprile 2009)
a cura di Pierluigi Feliciati e Maria Teresa Natale
MINERVA EC Working Group “Quality, Accessibility and Usability”


Indice

Crediti

Prefazione

Introduzione

Introduzione all’edizione italiana

1. Utenti e contenuti culturali nel Web: lo stato dell’arte

1.1 Utenti e servizi nelle applicazioni web culturali: siti web e portali
1.1.1 Biblioteche
1.1.1.1  Biblioteche digitali 
1.1.2 Musei
1.1.3 Archivi
1.1.4 Eventi temporanei
1.1.5 Servizi per la ricerca e la formazione
1.1.6 Portali culturali
1.1.7 Portali per il turismo culturale
1.1.8 Appendice – Schede
1.1.8.1 British Library
1.1.8.2 New York Public Library
1.1.8.3 Progetto Lettura Agevolata
1.1.8.4 Gallica
1.1.8.5 Project Gutenberg
1.1.8.6 Louvre
1.1.8.7 Hermitage – Virtual Academy
1.1.8.8 Every object tells a story
1.1.8.9 National Archives of Australia – Virtual Room
1.1.8.10 Public Records Office – Just for kids
1.1.8.11 Berlinale – Berlin International Film Festival
1.1.8.12 Ricerca italiana
1.1.8.13 UK-student.net
1.1.8.14 Christ's College Finchley, UK
1.1.8.15 American Memory of the Library of Congress
1.1.8.16 TEL – The European Library
1.1.8.17 Spain.Info

1.2 Le ultime tendenze: Web 2.0-3.0
1.2.1 Blog
1.2.2 Wiki
1.2.3 I contenuti in un baccello (pod)
1.2.4 Micro-contenuti: condivisioni, segnalibri e classificazione aperta
1.2.5 Le reti sociali (social network) sul Web
1.2.6 Gli ambienti virtuali multi-utente: MUVE (Multi User Virtual Environment)
1.2.7 Conclusioni
1.2.8 Appendice – Schede
1.2.8.1 YouTube, Fickr
1.2.8.2 MySpace
1.2.8.3 Facebook
1.2.8.4 Linkedin
1.2.8.5 Second House della Svezia su Second Life
1.2.8.6 Università McMaster, Hamilton, Ontario, Canada
1.2.8.7 Musée du Louvre sulla Thompson Island
1.2.8.8 Pinacoteca Staatliche Kunstsammlungen’s, Dresda
1.2.8.9 Giornata internazionale del Museo su Second Life
1.2.8.10 Buone pratiche italiane
1.2.8.10.1 Musei in Comune
1.2.8.10.2 Centro online di storia e cultura dell’industria
1.2.8.10.3 Museo nazionale della scienza e della tecnologia "Leonardo da vinci"
1.2.8.10.4 Biblioteca del Dipartimento di ingegneria strutturale e geotecnica, Sapienza Università di Roma
1.2.8.10.5 Assisi Second Life

2 Orientarsi

2.1 Soggetti culturali
2.1.1 Archivio
2.1.2 Biblioteca
2.1.3 Museo
2.1.4 Patrimonio culturale diffuso
2.1.5 Eventi temporanei
2.1.6 Uffici di gestione e tutela
2.1.7 Centri di ricerca e formazione, scuole
2.1.8 Progetti digitali culturali

2.2 Applicazioni web
2.2.1 Sito web
2.2.2 Applicazione web
2.2.3 Forum
2.2.4 Blog
2.2.5 Wiki
2.2.6 Portale web
2.2.7 Database management system
2.2.8 Web service
2.2.9 Rete sociale ondine
2.2.10 Videogioco per Web
2.2.11 MUVE

2.3 Ciclo di vita delle applicazioni web
2.3.1 Pianificazione
2.3.2 Progettazione
2.3.3 Selezione dei contenuti
2.3.4 Digitalizzazione e raccolta dei contenuti digitali
2.3.5 Conservazione dei master digitali
2.3.6 Creazione e raccolta dei metadati
2.3.7 Implementazione del sito e test del prototipo
2.3.8 Pubblicazione online
2.3.9 Manutenzione

2.4 Utenti e usi
2.4.1 L'utente web: stato dell’arte e definizioni correnti
2.4.1.1 L'utente per gli informatici
2.4.1.2 L'utente nel marketing
2.4.1.3 L'utente secondo MINERVA
2.4.1.4 L'utente secondo gli usabilisti
2.4.1.5 L'utente nelle tendenze attuali
2.4.2 L'utente web – chi è?
2.4.2.1 L'utente automatico
2.4.2.2 L'utente "interno"
2.4.2.3 L'utente simulato
2.4.2.3.1 Profili utente e ruoli
2.4.2.3.2 Persone
2.4.2.4 Simulazione d’uso
2.4.2.4.1 Casi d’uso
2.4.2.4.2 Scenari
2.4.2.5 Il punto di vista dell’utente finale: le storie degli utenti
2.4.3 Sistemi che adattano i propri comportamenti rispetto alle esigenze degli utenti
2.4.3.1 Customizzazione
2.4.3.2 Personalizzazione

2.5 Servizi interattivi e lato utente
2.5.1 Servizi di comunicazione interattivi mediati dal fornitore d’informazione
2.5.1.1 Mailing list elettroniche
2.5.1.2 Newsletter   
2.5.1.3 Forum
2.5.1.4 Blog, photoblog, videoblog, geoblog
2.5.1.5 Wiki
2.5.1.6 Servizi di reference virtuale
2.5.1.7 Dispositivi Mobile devices: SMS/MMS/Bluetooth
2.5.1.8 Instant messaging
2.5.1.9 Videoconferenze
2.5.1.10 Streaming
2.5.1.11 WebCam
2.5.2 Servizi interattivi per l'apprendimento
2.5.2.1 Tutorial online, assistenza online
2.5.3 Visite virtuali interattive
2.5.4 Servizi interattivi commerciali
2.5.4.1 E-commerce
2.5.4.2 Biglietteria ondine
2.5.5 Moduli interattivi
2.5.6 Servizi lato utente
2.5.6.1 Feed RSS
2.5.6.2 Social bookmarking
2.5.6.3 Folksonomie, social tagging
2.5.6.4 Condivisione di file (testi, immagini, video)
2.5.6.5 Mash-up
2.5.6.6 Storytelling
2.5.6.7 Giochi interattivi per Web
2.5.6.8 Capolavori sul tuo desktop
2.5.6.9 Aggiungi un commento
2.5.6.10 Invia a un amico
2.5.6.11 Votazioni e sondaggi
2.5.6.12 Piani di viaggio
2.5.6.13 Agenda e calendari personalizzati
2.5.6.14 Itinerario personalizzato del visitatore
2.5.6.15 Galleria web personalizzata / Il curatore virtuale
2.5.6.16 Cartoline virtuali
2.5.6.17 Ambienti per l’apprendimento
2.5.6.18 Toolbar
2.5.6.19 Sfogliatori 3D di documenti
2.5.7 Ambienti virtuali multiutente (MUVE)

2.6 Misurazione dell'audience in Internet
2.6.1 Rilevazioni censuarie: web analytics
2.6.2 Rilevazioni campionarie o centrate sull’utente
2.6.2.1 Meter
2.6.2.2 Intervista standardizzata
2.6.3 Le metriche di audience
2.6.4 Analisi dei file di log
2.6.5 Tutela della riservatezza

2.7 Gli utenti nel mondo globalizzato: la questione del multilinguismo
2.7.1 Un caso di studio: il progetto Multimatch

3 Strumenti pratici

3.1 Questionario di autovalutazione per pianificare un'applicazione web centrata sull'utente

3.2 Questionario sul gradimento di siti e portali

4 L’importanza di usare i metadati

4.1 Perché dei metadati per descrivere i siti web?

4.2 Benefici nell'usare i metadati

4.3 Lo standard Dublin Core

4.4 Un altro modo per esporre i contenuti: syndication & RSS
4.4.1 Feed readers

4.5 Verso l'integrazione semantica
4.5.1 Il Semantic Web
4.5.2 Resource Description Framework Data Model
4.5.3 RDF Vocabulary Description Language, o RDF Schema (RDFS)
4.5.4 Rappresentazione dei thesauri in RDF: SKOS
4.5.5 The Web Ontology Language (OWL)
4.5.6 Semantica per il patrimonio culturale: CIDOC Conceptual Reference Model

APPENDICI

1 L’immaginario urbano in Second Life (Gino Roncaglia)
2 2005: le indicazioni del Mit per migliorare la qualità e l’utilizzo dei servizi on line
3 Questionario sul gradimento di CulturaItalia

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